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飛行棋是小時候很多人玩過的游戲,那么飛行棋的規則有哪些? 下面小編給大家介紹圖解規則內容,希望此經驗能幫助到你!
飛行棋規則1
1、起飛規則
僅有當骰子擲出5或者6時,飛機才能從停機坪飛出。
2、跳躍規則
當飛機主動飛至和自我同色的方塊上時,會跳躍飛行到下一個同色方塊上,如果下一個同色方塊聯之后快速通道,則直接飛過快速通道。
3、撞機規則
飛機在行進過程中走至一格時,若已有敵方飛機停留,可將敵方的飛機撞回基地。
4、迭機規則
2架或者多架飛機走在同一格內,疊在一齊時稱為迭機。
相同顏色的飛機,或者組隊時同隊玩家的飛機,走在同一格時也能夠迭機。
若前方有敵方的飛機迭機,可出現以下3種情景:
(a)我方飛機正好停留在迭機上方時,發生撞機,所有飛機都回到停機坪。
(b)若我方所擲點數是6,且自我飛機與前方迭機的距離小于6時,我方的飛機將停在迭機上頭。下次投出骰子后將自動走這架停在迭機上的飛機。
(c)若我方所擲點數不是6點,并且自我飛機與前方迭機的距離小于6時,那么我方的飛機不能在迭機上頭飛過;需要倒退剩余的步數。
飛行棋詳細規則介紹:
起飛
僅有在擲得6點后,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點,并能夠再擲骰子一次,確定棋子的前提高數。
連投獎勵
在游戲進行過程中,擲得6點的游戲者能夠連續投擲骰子,直至顯示點數不是6點;
改善規則中,如果連續三次擲得6點,則己方所有棋子回到停機坪(包括已經到達終點的棋子),且不得再次投擲骰子。
迭子
己方的棋子走至同一格內,可迭在一齊,這類情景稱為“迭子”。
敵方的棋子不能在迭子上頭飛過;當敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時,敵方棋子與2架迭子棋子同時回到停機坪。
跳子
棋子在地圖行走時,如果停留在和自我顏色相同格子,能夠向前一個相同顏色格子作跳躍。
撞子
棋子在行進過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地。
飛棋
棋子若行進到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,經過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個與棋子顏色相同的格內;若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內,則棋子照虛線箭頭指示的路線,經過虛線到前方顏色相同的的一格后,棋子就不再移動
終點
“終點”就是游戲棋子的目的地。當玩家有棋子到達本格時候,表示到達終點,不能再控制該棋子。傳統飛行棋規則里,玩家要剛好走到終點處才能算“到達”,如果玩家扔出的骰子點數無法剛好走到終點處,多出來的點數,棋子將往回走。
關于終點,還有以下幾種改善規則:
如骰子點數多過于到終點的格數,也不需要后退,能夠直接勝利回到。
如果棋子不能剛好抵達終點,則喪失本次移動機會或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋)。
如果玩家扔出的骰子點數無法剛好走到終點處,多出來的點數,棋子將按照順時針的方向在終點區域兜圈,直到到達己方終點;在終點區域能夠迭子和撞子;在己方終點處撞子后,必須至少再兜一圈才能夠到達終點(比如在己方終點撞子后擲得4點,就能到達終點)
飛行棋技巧總匯
飛行棋飛法
1,徒步飛行的方法。也就是說,回為主打的時代,而不是故意敵軍首頁,不是故意撞敵人在家,很少回來了。這種方法,當我飛在提議的長處。
2,穩定的飛行方法,或同步飛行方法。是要收回一點點,一會兒玩,然后我的主場優勢,家庭中處于不利地位的優勢擴大,而我幫忙的優勢擴大。
飛行棋抽象的理論
1,飛行棋決定輸贏的概率。也就是說,當你在局中的1,2,3,4,5,6仍然是大于在家的敵人,仍然是在局的1,2,3,4,5,6,那么你的獲獎將高于在家的敵人局;反之則相反。
2,飛行棋大局觀。
。1)根據準確的飛行過程中的一盤棋的情景下,雙方確定的優勢或劣勢。
。2)基于家庭和家人的實力以及敵人和敵人的家庭回家的習慣法,采取適當措施,改變飛行方法。
。3)靈活。靈活的多玩家與所有相關的經驗,這是飛行棋的本質,能夠做難言
3,心理狀態。一名優秀的球員,首先是冷靜,果斷的人,合作伙伴必須具有良好的信任,理解,寬容。
飛行棋的具體飛行棋理論
1,飛行棋具有良好的6,利用6。這是飛行棋新手老手的主要區別。總之,6,或買不起?從幾幀?轉到第一個新人?啟動后的第一次去?需謹慎!根據戰場形勢在最關鍵的6。兩步恢復,三步恢復,生活中的體現,為家庭節省等。
2,飛行棋控制領域。用來控制更多的市場早期是沒有敵機的房子,具體是擺在自我的飛機,以防止敵人的家門口,威脅著家庭的目標敵機。良好的控制是不能夠擊中敵人的領域,而敵人是能消耗很多小點在家發揮在家的敵人的步伐緩慢,贏得了為自我和家人在一齊的時間和空間的目的。
3,飛行棋車站。簡直是站在一個平面上,以他對旁邊的敵人斗爭,或幫忙敵人打你的下一個地方是不容易的,站好或壞取決于你的觀點的預測和把握戰場的發展方向。
1)給自我一個緩沖點,一個簡單的例子是6第一波到之后,當他的門是一個威脅,第二次或第三次開出66。當然,那里的緩沖點的應用程序是不是唯一的,不累。關鍵是不能去,不要放置在一個位本身,有點害怕去點。
2)盡量站在自我的家或下玩點,或點與點家里的顏色自我。
4,測點。主要用來對付敵人的飛機和人壽保險,在實踐中有沒有具體的站是6點生命;站不站在一個新的焦點(焦點是指在家敵人仍然是上步點)。由于兩起案件導致的測量點的概念,不必須的情景下移動,或更準確的測量點,經驗和現場的感覺,但點一向關注敵人的家,是促進習慣的需要。
5,變點。簡單地說就是,以自我為家庭犧牲一個或兩個敵機一個或兩個時,飛行棋飛機的費用,飛行棋具體選擇打或不打,當個人使用主張的弱點,強項不使用大點小點,大點的點不會改變(這是指只指出一個小飛機,大點是指飛機很快回家)。
6,飛行棋使用范圍的其他問題。同步飛行法,當他們家中的`優勢和缺點如何滿足,蓋為家;如何控制家庭對家庭的敵人;如何減緩敵人家庭的速度。家里幾架飛機和其他個人債權第二個三,一流的兩個,零等之一,而不是死等的特殊津貼。作為看門人堅持飛行,堅持飛行齒輪飛行。
7,飛行棋守門。指直系親屬,需要兩個或兩個以上的飛機回家,如何有效地控制飛機回家,在此介紹以下法律下家,
(1)飛機不動,這將有助于防止隔壁的房子6,5,4,3跳過他的家,追求家庭的時間和機會,飛行棋以贏得未來的房子,但記下來,在家里或在最小6誠惶誠恐點。
。2)飛機的那一刻6,5,4,3跳過以外的家他的家,走出去,恢復必須的風險,追或不追?飛行棋當個人對威脅到自我的家的立場,當追飛機,飛機威脅到自我的直系親屬,他們從飛機上沒有6不追。
。3)兩架飛機,當我們的家園都處于劣勢,或需要回到到追逐下一班飛機回家時,可用。
飛行棋技能(塊,并保留橋)
1,塊,顧名思義,出的方式。然而,以冒很大的風險時整體使用。
(1)釘,固定站的道路了幾步,以消耗家里很多你的背部上的點的敵人,使敵人的家數架飛行棋飛機的立場仍然直到你擊中弱點或我們的飛機多達后的敵人正在繼續進行。
。2)停止飛行,使他們在敵人的飛機停止飛行點,以防止敵人的飛行,為保護重要的飛機極為不利,或當。
2,已經討論過相關,這是唯一的,并分點,根據具體情景,靈活應用。
3,橋梁,橋,簡稱為誘餌戰術。例如,如1,5或2,6位置的主站飛時,四架飛機,當在家中或下家,你打非6,偉大的飛行家和報復的可能性或1,2。要使用的橋梁和點,看門人,控制領域,應用靈活。
4,護,覆蓋。舉一個例子,當追求的敵人在家回家的飛機時,絕大多數蓋能夠追溯到蓋,能夠覆蓋。重點說塊蓋6時敵人時能夠加點的命中,在回家的飛機,6分塊應在非敵人點打,介于兩者之間;當敵人1。5,2,6點發揮在飛機上的家,坐落在敵人點2塊,從而減少家庭的概率被擊中。
飛行棋規則2
起飛
只有在擲得6點后,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點,并可以再擲骰子一次,確定棋子的前進步數;在改進的規則中,只要擲得5點以上的點數就可以起飛(擲得5點時不能再擲)。
連投獎勵
在游戲進行過程中,擲得6點的游戲者可以連續投擲骰子,直至顯示點數不是6點或游戲結束;
改進規則中,如果連續三次擲得6點,則己方所有棋子返回停機坪(包括已經到達終點的棋子),且不得再次投擲骰子。
迭子
己方的棋子走至同一格內,可迭在一起,這類情況稱為“迭子”。敵方的棋子不能在迭子上面飛過; 當敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時,敵方棋子與2架迭子棋子同時返回停機坪。若其它游戲者所擲點數大于他的棋子與迭子的相差步數,則多余格數為由迭子處返回的格數;但當其它游戲者所擲點數是6而且大于他得棋子與迭子的相差步數時,那么其它游戲者的棋子可以停于迭子上面,但是當該游戲者依照規則自動再擲點的時候,服務器自動走剛才停于迭子上面的棋子。如果棋子在準備通過虛線時有其他棋子停留在虛線和通往終點線路的交叉點時:
A、如果對方是一個棋子,則將該棋子逐回基地,本方棋子繼續行進到對岸;
B、如果對方是兩個棋子重疊則該棋子不能穿越虛線、必須繞行。
改進規則中,敵方棋子可以飛越迭子;當敵方棋子正好停留在迭子上方,則該格迭子全部返回停機坪而敵方棋子不需返回,面對虛線上的迭子同理。
撞子
棋子在行進過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地。
跳子
棋子在地圖行走時,如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。
飛棋
棋子若行進到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個與棋子顏色相同的格內;若棋子是由上一個顏色相同的.格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內,則棋子照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,棋子就不再移動。
終點
“終點”就是游戲棋子的目的地。當玩家有棋子到達本格時候,表示到達終點,不能再控制該棋子。傳統飛行棋規則里,玩家要剛好走到終點處才能算“到達”,如果玩家扔出的骰子點數無法剛好走到終點處,多出來的點數,棋子將往回走。
關于終點,還有以下幾種改進規則:
如骰子點數多過于到終點的格數,也不需要后退,可以直接勝利返回。
如果棋子不能剛好抵達終點,則喪失本次移動機會或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋)。
如果玩家扔出的骰子點數無法剛好走到終點處,多出來的點數,棋子將按照順時針的方向在終點區域兜圈,直到到達己方終點;在終點區域可以迭子和撞子;在己方終點處撞子后,必須至少再兜一圈才可以到達終點(比如在己方終點撞子后擲得4點,就能到達終點)
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