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大學活動策劃
更新時間:2023-07-19 10:15:31
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大學活動策劃(集合4篇)

大學活動策劃1

  一、活動名稱

  西南交通大學第14屆新生文化節之唐臣智力快車

  二、活動主辦單位

  西南交通大學學生會

  三、活動承辦單位

  西南交通大學茅以升學院學生會

  四、活動目的

  為緩解同學平時學習的壓力,并讓同學在輕松歡快的環境里學到一些基礎專業知識,故舉辦唐臣智力快車。活動采取多變的形式,讓同學在娛樂中學習,在學習中娛樂

  五、活動形式

  本活動采用分組競賽的方式,各組將經過積分淘汰賽,8強爭霸賽,半決賽和決賽才能獲得最后的大獎。比賽采取趣味問答的形式,以調動學習積極性為目的。問題的形式不限,以基礎專業知識為主要內容,體育藝術為次要內容,并包括動手實踐類的題目。最終的決賽希望能在戶外進行,能更好的考驗各小組的綜合能力。

  六、活動具體實施安排

  1、前期準備:

  1)收集比賽所需問題,構建題庫(底線為20xx題):

  a、向各學院的教授送出出題邀請函,請教授或他們的助教為比賽出題,每人次暫定為20題。題目內容為各專業的基礎知識,一些相關的比較有趣的題目,以及少量創新實踐題;

  b、由茅以升學院學生會博學學部負責,通過網絡等渠道搜集。

  2)宣傳物品的制作:我們將會制作兩塊大展板,分別放在三食堂和四食堂門前;并制作數張海報,在醒目處(如宿舍,教學樓)張貼宣傳該活動。

  3)嘉賓范圍:教授,學院各組織的主席和部長及學校各主流媒體

  4)教室租借:比賽教室暫定為茅以升學院的三個自習室,即2333、2334、2337,以及茅以升學院素質創新基地

  5)主持人:譚清泉,戴亞雄,吳海濤,盧蕓

  6)現場報名:將在展板前面現場接受同學們的報名,同學們須以小組的形式進行報名,每組4人,并留下組長電話以便聯系

  2、活動流程:

  1)在兩個星期內進行積分淘汰賽(即預選賽),每場比賽最多4個小組,積分的隊伍晉級。最后決出16支隊伍,參加正式的淘汰賽。能否進入爭霸賽取決于在淘汰賽中積分的高低

  2)決出16強后,進行16進6的比賽,共分為兩部分:首先是每4支隊伍一場比賽,每場比賽的積分者自動晉級前6強;然后將剩余的`12支隊伍中分成兩組,每六支隊伍一場比賽,進行復活賽,每場比賽的積分者晉級前6強。

  3)決出6強后,進行6進3的比賽,共分為兩部分:首先是每三支隊伍一場比賽,每場比賽的積分者自動晉級前3強;然后剩余的4支隊伍進行一場復活賽,積分者自動晉級前3強。

  4)決賽在3支隊伍中,仍然采取積分制方式,比賽結束后,積分者為本次比賽冠軍。,三強中的其他兩支隊伍為二等獎,六強中的其他三只隊伍為三等獎。

  3、比賽具體環節流程及規則(每場比賽均大致相同):

  1)6:30pm—6:50pm:觀眾和主持人進場

  2)6:50pm—7:00pm:嘉賓進場入座,主持人介紹嘉賓

  3)7:00pm:參賽選手進場入座

  4)7:00pm—7:05pm:主持人宣布比賽開始并介紹參賽選手及比賽規則

  5)7:05pm—7:20pm第一輪(必答題):規則:每隊有5道必答題,其中兩道分值為100分、兩道分值為200分、一道分值為300分,選手需在主持人讀完題宣布計時開始后20秒(最后5秒倒計時)內做答(實踐題除外),答對題目則加上該題相應的分值,答錯不扣分,每支隊伍輪流作答,不限回答人員

  6)7:20—7:35pm第二輪(搶答題):規則:共有10道題目,每題分值均為200分;舉手搶答,兩名主持人會根據先后順序判斷出搶到題的隊伍,并由該隊伍在搶到題后的20秒內作答,答對加200分,答錯扣200分;若該隊答錯,則其余三支隊伍仍可搶答,規則如上;題目在兩次都未回答正確時,主持人將公布題目答案;

  7)7:35pm—7:50pm第三輪(決戰時刻):規則:每隊有3道題需要作答,每道題200分,選手需在主持人讀完題宣布計時開始后20秒(最后5秒倒計時)內作答;必須在答對上一題的基礎上才能答下一題,答對一題加200分,答錯不扣分。

  8)7:50pm—8:00pm嘉賓點評本場比賽,并宣布勝者(決賽后由嘉賓為獲獎者頒獎)

  9)8:00pm主持人結語,比賽結束

  10)備注:

  1、加賽環節(出現平分的時候,時間為5到10分鐘):規則:該環節為搶答模式,規參照第二輪。當每場比賽隊伍數為6支時,題目為7道;當每場比賽隊伍數為4支時,題目為5道;當每場比賽隊伍數為3支時,題目為4道。;積分者為本場冠軍;(創新實踐題)規則:規則暫定,需拿到題目之后才能制定,一般為戶外題目且在決賽進行,我們將會進行錄像以便評分,iii。比賽現場主持人需要和選手互動,調節氣氛

  2、獎項設置一等獎一名,二等獎兩名,三等獎三名,紀念獎五名,均頒發校級證書和獎品

  3、媒體邀請

大學活動策劃2

  有文化藝術節、歌手大賽、迎新晚會、設計大賽等。

  大學校園活動有哪些?

  大學生的生活應該是豐富多彩的,所以如果能在校園里面開展一些有意思的活動,會讓學生們對校園生活更加的有興趣。

  1、體育類

  如cuba大體協的大學生籃球超級聯賽,此活動已經比較成熟,之前有李寧贊助,有361贊助,當然與美國的ncaa還有相當距離。

  2、文化類

  包括很多,各種大型唱歌比賽,如伊利在20xx年做的`大學生原創音樂節就頗有影響,基本匯集了校園原創的所有精英。當然各種歌詠比賽、文藝匯演、電影節、話劇節、街舞大賽、辯論賽多如牛毛,就不一一舉例。近幾年的動漫cosplay也在校園非常火爆。

  每年學校都會舉行類似藝術節的活動,在藝術節上有很多唱歌或者跳舞等的才藝展示,所以藝術節是一個很好的展示自己的舞臺,藝術節都會從各院級篩選出一些才藝表演,然后在學校里挑選出表演的比較好的學生。

  3、創業類

  創業這幾年被炒的幾乎發黑。各類創業網、創業社團、創業大賽、創業園區如雨后春筍般涌現。特別是各種創業大賽更被商家青睞。

  4、學術類

  在大學校園當然離不開學術,但更多學術類活動更多是為大學教授搭建的平臺,大學生在學術類的活動中更多是充當聽眾角色。

  5、科技類

  科技類的活動是個比較窄眾的關注活動。但也有知名度非常高的,如世界機器人大賽,就吸引和很多科技發燒友的眼球,而百度、谷歌、騰訊做的軟件程序大賽更多的感覺是作秀和校園招聘。

大學活動策劃3

  興趣是一個人走進成功大門的鑰匙!發現和培養學生的興趣是非常重要的,激發學生的興趣愛好可以發展學生的潛能,調動學生的學習積極性。課外手工興趣小組,在于培養學生對手工的興趣、愛好、增長知識、提高技能、豐富學生的課余文化生活,為今后培養手工人才起著積極推動的作用。為了給愛好手工的同學一個良好的學習環境,現將本學期手工小組的活動安排制定如下:

  一、活動目的:

  通過手工興趣小組活動,了解手工的基本知識,讓學生感知到手工制作的創新性,有強烈的創作欲望,從而使學生的'手工特長得到更好的發展,促進學生個性化發展。

  二、活動要求:

  1.組織學生按時參加活動,并保持室內清潔。

  2.周五下午第一節課后進行活動,小組成員必須準時到達。

  3.小組成員應嚴格遵守紀律,不準在室大聲喧嘩,不準做與學習無關的事。

  4.每次老師布置的作業,學生都應按時完成。

  5.愛護教室內的設施和用品。

  三、活動內容:

  手工制作小組現有19名學生,主要是三五年級學生,他們的動手能力,自控能力,接受能力較差,因此本學期的教學內容以折紙為主,了解一些簡單的手工常識知識,同時穿插一些其他的手工制作。

  四、方法措施:

  1.在實踐的過程中,針對學生的進步不斷鼓勵:你真棒!從而堤高兒童的自信心。并通過動手實踐操作,使學生深刻意識到“我真棒”!

  2.啟發式教學:“看一看”首先讓學生自己提前自學手工內容。“想一想”在自學的基礎上對遇到的困難多思考。“說一說”說出自己制作的方法,并做到條理。“做一做”通過動手實踐,讓每位學生都學會制作。“樂一樂”在制作過程中使每位學生都懷有快樂的心情。

  3.要加強學習與交流,積極自學與手工制作相關的專業理論知識和實際操作能力,提高自身素質。

  4.做好組織工作,輔導學生時要精心指導。

  5.要充分利用家長資源,鼓勵多出家庭手工作品。

  6.注意階段性材料、總結性材料的積累,注意及時總結回顧與反思,過程材料要歸檔。

  7.學期末舉辦作品展覽,在過程教育中要注意搜集留存作品。

  五、預期成果:

  在學期末爭取每位學生掌握折紙的基本知識,能把自己平時制作的作品進行整理并展示。

大學活動策劃4

  (活動主題):

  “我和游戲有個約會”主題征文暨沈陽高校首屆校園游戲文化節

  (活動主辦):

  我看看中文網 沈陽高校各電子競技協會及文學協會

  參與媒體:

  cgz—數字游戲地帶

  參與游戲廠商:

  晶合時代 、北京游戲蝸牛網絡技術有限公司

  產品

  (航海世紀) sohu(刀劍) 等(參與游戲廠商仍在征集中)

  (活動背景):

  一、隨著網絡在中國的普及和發展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網絡游戲已經在市場上占據著越來越重要的地位,網絡游戲環境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。

  二、在網絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網絡游戲文化已經形成。大學生玩家這個龐大的群體對網絡游戲的理解,以及普通大學生對于網絡游戲的態度見證著網絡游戲的發展,大學生在今天的e時代對于游戲,網絡的認識,已經由游戲對生活的感悟無疑是一筆寶貴的財富。

  三、目前網絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網絡尤其是網吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。

  四、大學校園文學在大學生課外生活占據著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網絡媒體對這塊也關注不多。

  (活動目的):

  一、促進校園游戲文化的健康發展,拉進校園網站、文學網站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。

  二、宣傳網絡媒體(包括校園網站和文學網站)。

  三、宣傳網絡游戲廠商的游戲品牌。

  四、加強沈陽各高校電子競技及文學協會和各媒體的`聯系。

  (活動線下宣傳內容及實施方案):

  一、活動前期宣傳:

  活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統一的網絡宣傳頁面,在參與活動的網絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。

  第一階段的宣傳由主辦方負責人統籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協會共同負責。

  在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發放形式,各高校具體工作由電子競技協會負責。

  二、活動具體實施:

  1、本次活動由主辦方統一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協會和文學協會具體實施。

  2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內容為游戲文化、游戲與文學,網絡游戲發展現狀等,活動將邀請當地行業先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。

  3、本次活動的優秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯系成為簽約作者。

  4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。

  5、活動結束后,主辦方將結果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。

  (活動的網上宣傳與操作):

  1 由我看看網配合線下內容設計全新征文平臺,供用戶投稿.

  2 由我看看網負責網上宣傳.

  3 做網絡調查:包括以下專題

  XX年為什么被稱為"國產網絡游戲年"

  原創網絡游戲橫向對比(游戲內容上,文化背景上。技術上)

  2d為王還是3d為王

  國產游戲的開發實力

  在服務方面國產原創與代理運營的對比

  4 由我看看網負責審稿與初評,最終交由相關方終審

  5 由我看看遞交最終活動調查報告.

  (關于獎品設置):

  共計 6500元

  一等獎XX 一名

  二等獎500 五名

  三等獎100 二十名

  (高校宣傳費用):

  按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元x16所學校=9000元.

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